Pengenalan
Game
Dalam proses pembuatan game ada
beberapa langkah yang diperlukan atau tahapan yang harus dibuat secara seimbang
dengan game.pembuatan game juga memerlukan pengetahuan yang banyak tentang
perkembangan game .dan dapat menguasai pemrograman dalam pembuatan
game.beberapa tahapan dalam pembuatan game.
1. Menentukan Genre Game
Tentukan genre game yang akan anda inginkan dan harus memikirkan pengguna game
akan tertarik dengan game yang akan kita buat,ada beberapa genre game yang bisa
anda pilih yaitu RPG. RPS. SPS. Arcade dll.
2. Menentukan Bahasa Pemograman
Banyak sekali bahasa pemograman yang bisa di pakai untuk membuat sebuah game
.misalnya menggunakan bahasa pemograman java anda harus menguasai java sehingga
anda dapat dengan mudah untuk membuatnya.dalam pemograman ini dibutuhkan
pemahaman tentang pemograman yang berorientasi objek.
3. Membuat Desain Game
Dalam pembuatan desain game ini sangat diperlukan agar menarik didalam sebuah
tampilan game itu sendiri. Pada saaat ini banyak sekali beberapa software
pendukung untuk membuat desain game. secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga
jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang
sesuai dengan kebutuhan game Anda dan sesuai dengan kemampuan Anda, kemudian
pilih software apa yang ingin Anda gunakan dalam membuat gambarnya.
4. Sound Game
Sound
game ini akan berfungsi memberikan efek suara pada sebuah game .dan memberikan
kesan menarik pada game itu sendiri.
Sejarah Game
Game berasal dari kata bahasa
inggris yang memiliki arti Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada
pengertian “Kelincahan Intelektual”. Game juga bisa diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi pemainnya.
Kelincahan Intelektual, dalam tingkatan
tertentu merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara
maksima. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu
berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat
menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang
memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target
tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas saat ini
adalah game yang terdapat dikomputer, baik off line maupun online. Saat ini
perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game
berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para
pemainnya. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu
luang/hobi, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat
intelektual pada penggunanya.
Generasi pertama
Game yang terkenal pada masa itu
adalah PONG, merupakan game yang seperti bermain ping pong yang dapat dimainkan
oleh dua orang. Pada waktu PONG dimainkan pada console Oddysey yang di produksi
pertama kali oleh perusahaan Magnavox. Console ini sangat pencuri perhatian
karena ini merupakan trobosan pertama sebuah permainan yang dapat dimainkan
oleh manusia yang berinteraksi dengan mesin. Dan benar dapat mendapatkan
kesenangan dari permainan yang dimainkan. Console ini keluar pada tahun 1972.
Generasi kedua
Generasi kedua dimulai pada tahun
1976 dimana era munculnya 8 bit kurang dari 4 bit era. Pada generasi ini
keluar console gameyang di rilis oleh Fairchild Channel F dan Radofin 1292
Advanced Programmable Video system.Dan pada generasi kedua ini juga banyak
bermunculan console video game dan menjadi buruan orang banyak. Console
yang termasuk generasi kedua adalah dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari
2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200.
Generasi ketiga
Meupakan generasi munculnya nitendo
dan sega. Console game yang pertama kali saya mainkan. Generasi tiga ini
dimulai pada tahun 1983 yang di produksi oleh negri matahari terbit yaitu
jepang yang perusahaannya bernama FAMICOM atau yang suka saya sebut sebagi
nitendo yang juga menggunakan 8 bit prosessor. Dan setelah itu muncul SEGA yang
menjadi saingan NITENDO pada game console yang beredar. Secara kualitas gambar
kedua console game ini hampir sama, tetapi sega memiliki 16 bit prosessor .
Generasi Keempat
Disini mulai mengenal console game
mini yang bisa dibawa kemana-mana. Generasi empat dimulaia pada tahun 1988
dimana nitendo dan sega masih terus bersaing Sega mengeluarkan sega baru yaitu
Sega mega drive yang kualitas gambarnya lebih bagus dibandingkan nitendo
setelah itu NES tidak mau kalah sehingga NES kembali meluncurkan SNES(super
nitendo entertainment system. Dan setelah itu bermunculan console game mini
seperti gameboy yang diprduksi oleh nitendo, dan mulai berkeluaran produk
console game yang berbasis CD.
Generasi Kelima
Ini merupakan perkembangan yang
paling drasitis SONY mengeluarkan SONY PlayStation yang menrupakan console game
yang sudah bisa memiliki gambar 3D dan menggunakan prosessor 32 bit. Console
ini menggunakan CD untuk memainkan jenis permainan dengan menggunakan optic
utuk membaca kepingan CD setiap game yang di masukan. Kualitas gambar hamper
seperti real. Seluruh orang didunia menganggap ps ini sebagai trobosan yang
baik dalam dunia game.
Generasi keenam
Pada Generasi ini mulai berdatangan
console game yang mendukung gambar 3D dan mulai persaingan yang ketat karena
beberapa produsen menunjukan keunggulan masing- masing dari console yang mereka
produksi. Seperti xbox yang ingin menyaingi ketenaran dari playstation
tetapi SONY tidak mau ambil diam, lalu dia memproduksi PS2 yang kualitas gambar
lebih baik dari ps1. Ps2 ini menggunakan RAM dan menggunakan kepingan DVD
karena data dari video game yang disimpan sudah cukup besar sekitae 4 gigabite.
Generasi ketujuh
Sony playstasion mengeluarkan PS3
yang kualitas gambar real pada generasi ini juga keluar saingan dari ps3 yaitu
xbo 360 dan nitendo wii. Semua game ini memiliki kualitas gambar yang hamper
sama tetapi sangat jauh dengan kualitas gambar di generasi kelima. Dan data pad
video game yang diggunakan cukup besar. Seperti Sony play station 3 menggunakan
blue ray , blue ray berkapasitas 200 giga bite bahkan sekarang sudah ada yang
500 gigabite.Semua console ini juga bisa dimainkan didalam PC atau computer
tetapi computer anda harus berspesifikasi bagus sehingga dapat menampilkan
gambar real dengan kualitas gambar yang bagus.
Dalam perkembangannya Game memiliki
bagian-bagian yang berperan penting antara lain :
1.
Game Designer yang mencangkup format dan behavior dari game.
2.
Artis yang mencangkup model-model, textures dan animation game.
3. Level
Designer yang mencangkup ruang dan enviroment tempat game.
4.
Audio Designer yang mencangkup suara yang digunakan dalam game.
5.
Programmer yang mencangkup cara menuliskan kode program dalam game.
6.
Lain-lain yang mencangkup teknik produksi, management, marketing ,dll dari
game.
Berikut ini saya akan membahas
tentang Perkembangan Game :
A. Pengenalan Game
Menurut bahasanya Game berasal dari
bahasa Inggris yang berarti permainan. Pengertian Game sendiri sangat banyak,
berikut beberapa istilah yang digunakan dalam mengartikan Game :
1. Board Games (Permainan Papan) Game pada katagori ini membutuhkan suatu papan
yang terbagi dalam sektor-sektor tertentu (dengan garis-garis) dan didalamnya
terdapat sejumlah alat main yang dapat digerakkan. Termasuk dalam katagori ini
adalah catur.Dua buah pemain akan berhadapan dan saling mengadu strategi sesuai
dengan aturan untuk mencapai daerah lawan atau mempertahankan daerahnya
sendiri, mengalahkan bidak musuh, mengumpulkan sesuatu. Pemain pada board games
ini akan berusaha menganalisis hubungan-hubungan geometri yang ada pada papan
dan bidak.
2. Card Games (Permainan Kartu) Games ini akan memanfaatkan simbol dari 52
kartu yang terbagi dalam dua faktor : suit (4 nilai) dan rank (13 nilai).
Permainan akan dilakukan sekitar bagaimana membuat kombinasi dari 52 kartu
tersebut. Sejumlah ketentuan dibuat untuk mengatur bagaimana cara-cara untuk
membuat kombinasi tersebut. Permainan kartu bridge/truf termasuk kelompok games
ini.
3. Athletic Games (Permainan Atletik) Permainan games jenis ini lebih cenderung
pada penggunaan fisik daripada mental. Aturan game dibuat dengan keharusan
pemain untuk melakukan sejumlah aksi tertentu. Hal yang terkait dengan kekuatan
badan, kecepatan, ketepatan dan kerjasama menjadi bagian utama dari game
atletik. Dalam hal ini harus dibedakan antara game dengan kompetisi. Kompetisi
tidak mengharuskan adanya kerjasama dan pemain bekerja secara individu. Dua
orang yang beradu lari bukanlah termasuk game tetapi kompetisi. Perbedaan utama
antara game dan kompetisi adalah dalam hal interaksi diantara peserta. Pada
kompetisi tidak terjadi interaksi diantara pemain, kompetisi yang membolehkan
adanya interaksi diantara pemainnya termasuk game.
4. Children Games (Permainan Anak) Aktifitas seperti berlari, sembunyi,
melempar dan menangkap adalah menjadi ciri utama game anak-anak. Umumnya game
ini menekankan pada aktifitas kelompok sebagai latihan untuk berkehidupan
sosial. Walaupun dalam game ini terdapat juga upaya untuk saling mengalahkan
secara mental atau fisik namun tujuan utamanya bukanlah untuk meraih kemenangan
satu diatas yang lain tetapi sebagai ilustrasi kerjasama dalam kehidupan manusia.
Penggunaan sejumlah alat untuk membantu ilustrasi dapat meningkatkan
improvisasi game dan meningkatkan keterlibatan yang lebih baik dari pemain.
5. Computer Games (Permainan Komputer) Game ini dimainkan lewat bantuan alat
komputer. Terdapat 5 alat yang dapat dikategorikan sebagai komputer, yaitu :
- Expensive dedicated machine, mesin
yang dioperasikan dengan koin untuk memainkankannya.
- Inexpensive dedicated machine,
disebut juga dengan hand held machine. Alat game watch termasuk dalam katagori
ini.
- Multiprogram home, mesin seperti
Atari,Nintendo termasuk dalam kelompok komputer ini.
- Personal computer
- Mainframe computer
Computer Games merupakan pembahasan
yang akan kita kaji lebih mendalam dalam tulisan ini. Computer Games tentu saja
berbeda dengan Games yang lain, karena dalam Computer Games tidak ada interaksi
fisik secara langsung terhadap obyek dalam pemainan yang kita mainkan tersebut.
Hal ini tentu berbeda dengan Games yang lain atau biasa disebut konvensional Games.
Dimana dalam conventional Games interaksi antara pemain dan obyek yang
dimainkan pasti terjadi secara langsung. Sebagai contoh permainan sepak bola,
dalam permainan ini antara pemain dan objek yang dimainakan dalam hal ini bola
pasti mengalami interaksi sebagai contoh ketika pemain menendang
bola atau ketika pemain mendrible bola. Bandingkan dengan Computer Games yang
memiliki permainan sepakbola juga, kita sebagai pemain tentu saja tidak
mengalami ineraksi langsung dengan bola dikarenakan bola tersebut terdapat
didalam laar monitor computer sehingga kita hanya bisa mengendalikan pemain
melalui device atau console yang sudah disediakan dalam permainan tersebut. Dan
masih banyak lagi contoh perbedaan antara Computer Games dan Conventional
Games. Beberapa perbedaan antara Computer Games dan Conventional Games sebagai
berikut :
|
Conventional Games
|
Computer Games
|
|
Terjadi interaksi langsung antara pemain dan objek
|
Interaksi secara langsung tidak terjadi
|
|
Biasanya,seluruh tubuh bergerak dan mengeluarkan keringat
|
Hanya beberapa bagian tubuh saja yang bergerak
|
|
Cenderung menyehatkan
|
Cenderung menyebabkan addictive
|
|
Bersosialisasi dengan orang banyak
|
Nilai sosialisasi jadi berkurang
|
|
Menyehatkan tubuh
|
Berdampak buruk bagi beberapa angoota tubuh seperti mata
|
B. Pengertian game menurut beberapa
para ahli, yaitu:
1. Menurut J. Von Neumann dan O.
Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953), game adalah
Permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi
bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi
yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk
meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan
tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain
sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai
situasi.
2. Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara
mencapainya”: artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk
mencapai keduanya.
3. Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain,
berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya,
dibatasi oleh peraturan).
4. Menurut Roger Callois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang
berjudul Les jeux et les homes menyatakan game memiliki enam sifat: “bebas”
(bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), “terpisah” (waktu dan tempat telah
ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, “tidak produktif”
(artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan), dipayungi sebuah aturan, dan
“pura-pura” (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi
semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama).
5. Menurut Bernard Suits, game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan
yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.
6. Menurut Chris Crawford, seorang komputer game designer mengemukakan bahwa
game pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah
pencapaian, ada pelaku aktif, dan juga ada lawan.
7. Menurut Greg Costikyan, game adalah sebentuk karya seni di mana peserta,
yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang
dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.
8. Berdasarkan buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, game
adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh
aturan, yang memberi hasil terukur”.
9. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game
Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer
yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan
animasi haruslah memahami pembuatan game atau jika ingin membuat game, maka
haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
Sehingga game adalah suatu pendekatan matematis untuk menggambarkan persaingan
dan konflik dalam berbagai bentuk dan kepentingan. Dalam game dilibatkan satu
atau lebih pengambilan keputusan atau yang akan kita sebut pemain. Setiap
pemain dalam game bertujuan untuk menang. Game termasuk aktivitas berstruktur,
difungsikan untuk hiburan dan dewasa ini juga untuk edukasi. Game selain
mengandung kedua elemen tersebut, juga dinilai sebagai aktivitas yang ekspresif
dan juga terdapat nilai seninya.
C. Konsep pengembangan game
Pengembangan game adalah proses di mana sebuah game dibuat. Hari ini paling
sering istilah ini mengacu kepada perkembangan video game.
Pengembangan game dilakukan oleh
seorang developer, bisa 1 orang atau 1 perusahaan besar. Biasanya, game
komersial berskala besar dibuat oleh tim pengembang dalam sebuah perusahaan
yang mengkhususkan pada game komputer atau konsol. Video game modern umumnya
menghabiskan biaya mulai dari USD $1.000.000 sampai lebih dari $20.000.000
untuk dikembangkan. Pengembangan biasanya didanai oleh sebuah penerbit. Sebuah
game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk dikembangkan, meskipun ada
pengecualian lainnya.
Proses pengembangan game bervariasi
tergantung pada perusahaan dan proyek. Namun perkembangan game komersial
biasanya meliputi tahapan sebagai berikut.
1. Pre-Production
Fase awal perkembangan game sering ditandai oleh rendahnya kualitas grafis. Hal
ini benar terutama dari berbagai permainan prototipe. Produsen game bekerja
selama pra-produksi yang umumnya terkait dengan perencanaan jadwal, anggaran
& perkirakan tugas dalam tim. Melakukan produser ini bertujuan untuk
membuat rencana produksi yang padat sehingga produksi dapat dimulai bila
diperlukan tanpa penundaan.
2. Production
Produksi mainstream biasanya didefinisikan sebagai periode waktu ketika proyek
sepenuhnya dikerjakan. Programmer menulis banyak kode baru, artis game
mengembangkan aset permainan seperti sprite, unsur permainan model 3D. Sound
insinyur mengembangkan efek suara dan komposer musik untuk mengembangkan game.
Desainer menciptakan tingkat lanjutan dan kenyamanan mata saat memainkan game
tersebut dan penulis menulis dialog untuk cutscenes dan NPC. Sementara itu,
desainer game menerapkan dan memodifikasi desain game untuk mencerminkan visi
sebuah game. Fitur dan level seringkali dihapus atau ditambahkan. Gaya seni
yang ada bisa dikembangan dan backstory mungkin dirubah. Platform baru mungkin
saja menargetkan game dengan demografis baru. Semua perubahan ini harus
didokumentasikan dan tersebar ke seluruh tim. Sebagian besar perubahan terjadi
sebagai pembaruan dokumen desain. Dari sudut pandang waktu, level pertama dari
game bisa memakan waktu yang lama untuk dikembangkan. Sebagai desainer dan
artis menggunakan alat-alat untuk membangun level, mereka meminta fitur dan
perubahan yang lebih cepat dan memungkinkan untuk pengembangan dengan kualitas
yang lebih tinggi. Memperkenalkan fitur baru dapat menyebabkan level lama
menjadi usang, sehingga level awal bisa dikembangkan berkali-kali. Karena lingkungan
dinamis pada pengembangan game, desain level awal dapat juga berubah seiring
berjalannya waktu. Hal ini tidak jarang menghabiskan lebih dari dua belas bulan
pada satu level game yang dikembangkan selama 3 tahun. Level selanjutnya dapat
dikembangkan jauh lebih cepat sebagai set fitur yang lebih lengkap dan visi
permainan yang lebih jelas dan lebih stabil.
3. Testing(pengujian)
Staf pengujian paling banyak diandalkan pada akhir proyek karena mereka tidak
hanya perlu untuk menguji fitur baru yang ditambahkan, level dan perbaikan bug,
tapi mereka juga perlu melakukan pengujian regresi untuk memastikan bahwa
fitur-fitur yang telah ada ditempatnya selama berbulan-bulan bisa beroperasi
dengan benar. Hal ini juga sering ketika fitur dan level sedang selesai pada
level tertinggi, sehingga ada lebih banyak materi baru yang akan diuji daripada
waktu lainnya dalam proyek. Pengujian regresi merupakan salah satu tugas paling
penting yang dibutuhkan untuk pengembangan software yang efektif.
4. Penyelesaian
Setelah game dibuat, beberapa developer akan memberikan waktu kompensasi untuk
anggota tim (mungkin sampai satu atau dua minggu) untuk mengkompensasi lembur
dalam menyelesaikan permainan, meskipun kompensasi ini bukanlah suatu standar.
5. Pemeliharaan
Konsol game dulu dianggap 100% lengkap sehingga tidak mungkin adanya masalah
atau bug. Namun, dengan pengenalan konsol yang bisa online seperti Xbox 360,
PlayStation 3 dan Wii sebagian besar game menerima patch dan perbaikan setelah
karena adanya bug dan masalah-masalah kecil, seperti game komputer. Sementara
konsol game dapat dikembangkan untuk kumpulan komponen yang berhingga, game
komputer dapat memiliki konflik dengan berbagai konfigurasi hardware pengguna.
Developer mencoba untuk menjelaskan konfigurasi yang paling umum, tetapi tidak
dapat mengantisipasi semua sistem permainan yang mungkin mereka coba. Hal ini
merupakan penerapan umum untuk pengembang game komputer untuk merilis patch.
Patch ini digunakan untuk dikirimkan kepada pengguna melalui floppy disk,
tetapi sekarang umumnya tersedia untuk didownload melalui situs web pengembang.
6. Durasi
Game modern bisa memakan waktu 1-3 tahun untuk menyelesaikannya. Lamanya suatu
pengembangan bergantung pada sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform
pengembangan dan jumlah aset.
Sebagai contoh, sebuah game puzzle yang sederhana dengan menggunakan grafik 2D
akan jauh lebih sedikit memakan waktu untuk dikembangkan daripada game
role-playing komputer 3D.
Pertimbangan lainnya adalah penggunaan mesin game middleware. Mengembangkan
mesin 3D dari bawah ke atas membutuhkan waktu lebih banyak daripada menggunakan
paket middleware yang ada Cots (commercial, off-the-shelf) seperti Gamebryo
atau RenderWare. Sebagai contoh, Gas Powered Games mengembangkan sebuah mesin
3D kustom untuk permainan mereka Dungeon Siege. Pengembangannya memakan waktu 3
tahun. Firaxis menggunakan mesin game Gamebryo untuk permainan mereka Sid
Meier’s Pirates! yang dikembangkan selana 2 tahun kurang.
Teknologi dalam pembuatan game
Untuk membuat game dapat menggunakan SDK (Software Development Kit) dari
DirectX dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang disediakan. Pada
dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer yang ditulis
dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan
kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program
yang membentuknya. Game dapat ditulis dengan bahasa pemrograman yang umum dan
telah dikenal seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain
sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library,
seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya. Beberapa development tools
juga dikembangkan untuk memudahkan pembuatan game, misalnya RPG Maker dari
Jepang yang memungkinkan kita menciptakan game dengan genre Role Playing Game.
Lalu RPG Maker dikembangkan menjadi RPG Maker 2000 atau biasa disingkat RM2k,
kemudian menjadi RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP), hingga saat ini
RPG Maker VX, yang tentu saja semakin menawarkan fitur-fitur yang memudahkan
pembuatan game yang semakin baik. Bagaimana dengan genre game selain RPG?
Tentunya juga tersedia development tools untuk itu, seperti Fighter Maker yang
dari namanya sudah dapat ditebak merupakan tools untuk menciptakan game
fighting.
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”.
Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan
“point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe
adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse
sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan
mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC.
Contoh-contoh game bertipe point and click adalah Clock Tower (PlayStation 1),
Broken Sword, Monkey Island, Day of the Tentacle. Jadi bagi anda yang penasaran
atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita
tersebut menjadi game, anda bisa menggunakan program ini.
Macromedia Flash adalah program yang biasanya digunakan untuk membuat banner
pada web tetapi sekarang sudah mulai banyak digunakan untuk membuat game secara
online maupun offline.
3D Game Studio adalah program ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D
ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D.
Tapi untuk tambahan, program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda
yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game.
Kelebihan dari program ini adalah anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal
of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”,
dll . Jadi bila anda sudah mengerti tentang dasar dari membuat game, mungkin
anda dapat mencoba program ini.
D. GAME ENGINE
menurut beberapa sumber, game engine
adalah perangkat lunak yang dibuat untuk menciptakan maupun mengembangkan video
game.
ada 2 kategori dalam game engine, yaitu yang freeware game engine / open source
engine yang berarti software gratis dan isi programnya bisa diedit, sedangkan
commercial engine merupakan software berlisensi yang bila ingin menggunakannya
kita harus membayarnya.
ini adalah beberapa contoh game engine,
1. Freeware game engine / open
source engine yang terdiri dari :
* Blender
* Golden T Game Engine (GTGE)
* DXFramework
* Ogre
* Panda3D
2. Commercial engine yang terdiri
dari :
* Alamo
* A.L.I.V.E
* BigWorld
* DXStudio
* Dunia Engine
* Euphoria
* GameStudio
* Jade Engine
Teknik Membuat Game
Computer Game memang sangat
mengasyikkan terlebih jika game tersebut mampu membuat playernya seperti merasakan
secara langsung permainan yang ada dalam computer. Untuk membuat Game yang
berkualitas tentu dibutuhkan kemampuan dan kreativitas dari pembuat game tersebut.
Game yang menjadi idola biasanya memiliki tampilan atau interface yang bagus
dan juga memiliki tingkat kesulitan yang signifikan dalam tiap level nya.
Sekali lagi untuk membuat game yang berkualitas seperti ini kemampuan dan
kreativitas programmer game sangat dibutuhkan.
Teknik dalam membuat game bisa kita
lakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman seperti JAVA, Strawberry
Prolog,Phyton, dll. Kita bisa membuat game computer sederhana dengan
menggunakan bahasa pemrograman tersebut. Sebagai contoh saya pribadi pernah
membuat game “snake” menggunakan phyton. Dimana tampilan game tersebut masih
sangat sedehana. Mengapa kita tidak mencoba JAVA yang notabene bahasa
pemrograman yang lebih baik dan popular dari generasi generasi sebelumnya?
Tentu sangat bisa menggunakan JAVA untuk membuat game sederhana dan kualitas
serta interface yang ditawarkan juga sedikit lebih baik dibanding bahasa
pemrograman generasi sebelumnya. Disamping itu JAVA memiliki banyak library
yang memungkinkan pembuatnya meng-import library tersebut sehingga tampilan
yang dihasilkan menjadi lebih baik. Menggunakan Strawberry Prolog pun tidak
jauh beda dengan JAVA atau bahasa pemrograman lain, kemampuan anda dalam Coding
sangat diperlukan. Karena semua aksi yang akan kita berikan pada game yang kita
buat ditentukan dari coding yang kita masukkan. Disamping membuat game
menggunakan bahasa pemrograman yang telah disebutkan diatas, ada pula pembuatan
game yang menggunakan Flash. Menggunakan Flash agak sedikit berbeda dengan
menggunakan bahsa pemrograman yang telah disebutkan diatas. pada Flash kita
bisa menggambar objek game yang kita inginkan setelah itu barulah kita masukkan
comment/perintah/coding pada objek objek yang telah kita buat tersebut sehingga
nantinya objek objek tersebut bergerak sesuai dengan keinginan kita. Sehingga
kita bisa mengatur objek menjadi lebih detail, seperti letak objek. Teknologi
Flash juga banyak digunakan dalam pemuatan game online. Biasanya banyak
programmer yang menggabungkan antara teknik pembuatan game JAVA dengan Flash
sehingga hasil yang didapatkan menjadi lebih maksimal. Masih banyak lagi bahasa
pemrograman dan teknik dalam pembuatan game, saya pun masih mempelajarinya
sehingga tidak dapat menyebutkan satu persatu. Dibawah ini akan saya sebutkan
bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan Game beserta contoh tampilan
game nya :
- C++, walau sudah ada cukup lama, C++ masih banyak sekali digunakan untuk membuat game desktop, mulai dari game indie seperti Crayon Physics Deluxe, bahkan game besar seperti Crysis 2.
- C#, dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA, DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.
- Java, dapat digunakan untuk membuat desktop games, web games (dengan format Java Applet), bahkan bisa untuk mobile games. Contoh game desktop yang dibuat menggunakan Java contohnya FIFA12
- Actionscript 3, umum digunakan dalam pembuatan web games dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradisebuatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.
- PHP, HTML, Javascript; bahasa-bahasa pemrograman ini biasa digunakan untuk membuat web games, misalnya yang ada di Facebook seperti Football Saga.
- Objective-C, bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.
Design Level
- C++, walau sudah ada cukup lama, C++ masih banyak sekali digunakan untuk membuat game desktop, mulai dari game indie seperti Crayon Physics Deluxe, bahkan game besar seperti Crysis 2.
- C#, dapat digunakan pada pembuatan desktop games menggunakan XNA, DirectX, atau Unity3D. Dapat juga digunakan untuk membuat web games menggunakan Silverlight atau Unity3D. Contoh web game yang dibuat menggunakan C# dan Unity3D adalah LiloCity dari Agate Studio.
- Java, dapat digunakan untuk membuat desktop games, web games (dengan format Java Applet), bahkan bisa untuk mobile games. Contoh game desktop yang dibuat menggunakan Java contohnya FIFA12
- Actionscript 3, umum digunakan dalam pembuatan web games dalam format Flash Games, contohnya game flash di Facebook seperti Shopping Paradisebuatan Agate Studio atau game flash di game portal, seperti Earl Grey and that Rupert Guy yang juga buatan Agate Studio.
- PHP, HTML, Javascript; bahasa-bahasa pemrograman ini biasa digunakan untuk membuat web games, misalnya yang ada di Facebook seperti Football Saga.
- Objective-C, bahasa ini spesifik digunakan untuk membuat game di komputer buatan Apple yang menggunakan Mac OS.
Design Level
Level design atau game mapping
merupakan pembuatan suatu level (stages, mission) untuk sebuah video game.
Level design merupakan proses yang digunakan pada kebanyakan video game dalam
berbagai jenis genre, seperti platform game, puzzle game, adventure game,
computer role-playing game, dan driving game. Ada beberapa tahap dalam
me-layout sebuah map, tahap-tahap tersebut tidak terlalu mementingkan urutan.
Genre yang berbeda dapat memiliki tahap-tahap yang sangat berbeda, berdasarkan
pada perbedaan fitur game yang ada.
Tahap – tahap tersebut secara umum
adalah :
1. Membuat layout map yang besar dengan membuat suatu bukit, ruangan, terowongan, dsb. Yang digunakan sebagai tempat bergeraknya player atau enemy.
2. Menspesifikan beberapa lokasi/daerah dimana aktivitas atau tingkah – tingkah yang spesifik berlangsung.
3. Menspesifikasikan entitas lain pada map.
4. Menspesifikasikan bagian mana yang menjadi perpindahan level, lokasi suatu pintu, hidden passageway, dsb.
5. Menspesifikasikan lokasi keluar masuknya satu atau lebih player.
6. Membuat map seakan terasa nyata dengan memberikan detail seperti level-specific graphic textures, sound, animation, lighting dan musik.
7. Beberapa teknik tambaham diperlukan, seperti pembuatan script, dimana aksi yang dilakukan oleh player dapat memunculkan event tertentu.
8. Jalur yang digunakan oleh non-player karakter saat berjalan, aksi yang dilakukan sebagai respon dari hal – hal tertentu, dan dialog yang mungkin terjadi dengan player.
Cut scenes dapat dipicu oleh suatu event dalam suatu level, tetapi memerlukan kemampuan yang berbeda, bahkan mungkin dibuat oleh orang atau tim yang berbeda. Goal yang dinginkan dalam levbel design adalah dengan level design yang bagus dapat membuat sebuah game menjadi gameplay terbaik. Penggunaan tekstur dan sound yang baik dapat menciptakan suasana yang tersa nyata bagi player. Map dapat mempengaruhi gameplay pada beberapa hal. (sumber di atas diperoleh dari http://en.wikipedia.org/wiki/Level_design)
1. Membuat layout map yang besar dengan membuat suatu bukit, ruangan, terowongan, dsb. Yang digunakan sebagai tempat bergeraknya player atau enemy.
2. Menspesifikan beberapa lokasi/daerah dimana aktivitas atau tingkah – tingkah yang spesifik berlangsung.
3. Menspesifikasikan entitas lain pada map.
4. Menspesifikasikan bagian mana yang menjadi perpindahan level, lokasi suatu pintu, hidden passageway, dsb.
5. Menspesifikasikan lokasi keluar masuknya satu atau lebih player.
6. Membuat map seakan terasa nyata dengan memberikan detail seperti level-specific graphic textures, sound, animation, lighting dan musik.
7. Beberapa teknik tambaham diperlukan, seperti pembuatan script, dimana aksi yang dilakukan oleh player dapat memunculkan event tertentu.
8. Jalur yang digunakan oleh non-player karakter saat berjalan, aksi yang dilakukan sebagai respon dari hal – hal tertentu, dan dialog yang mungkin terjadi dengan player.
Cut scenes dapat dipicu oleh suatu event dalam suatu level, tetapi memerlukan kemampuan yang berbeda, bahkan mungkin dibuat oleh orang atau tim yang berbeda. Goal yang dinginkan dalam levbel design adalah dengan level design yang bagus dapat membuat sebuah game menjadi gameplay terbaik. Penggunaan tekstur dan sound yang baik dapat menciptakan suasana yang tersa nyata bagi player. Map dapat mempengaruhi gameplay pada beberapa hal. (sumber di atas diperoleh dari http://en.wikipedia.org/wiki/Level_design)
Paper Design
Setiap level berawal dari sebuah
ide, dimana ide tertuang dalam beberapa hal seperti image, konsep, emosi, dan
sensor input seperti rasa dan bau. Mengubah ide menjadi sebuah game merupakan
tugas seorang level designer. Seorang designer yang baik harus bisa menuangkan
idenya menjadi sesuatu yang solid, terdefinisi, game yang dapat dimainkan. Ada
beberapa cara untuk mendapatkan ide antara lain :
1. Mengobrol dengan teman yang memiliki minat yang sama, kemudian melakukan sedikit brainstorming hingga memunculkan suatu ide menarik.
2. Surfing internet dengan mengikuti forum – forum yang berhubungan dengan game.
3. Mainkan game dimana game tersebut dibuat dengan tool yang akan anda gunakan dalam membuat game.
4. Mainkan game yang mirip dengan game yang dibuat dengan tool yang anda gunakan.
Setelah mendapatkan ide tentang game yang akan dibuat, perhatikan juga karakter player, lingkungan yang akan dipakai dalam game, orang – orang atau makhluk yang ada dalam lingkungan tersebut, serta plot level. Jika sudah, maka tulis ide game tersebut, baca yang lantang, ambil ide pokoknya dan obrolkan dengan teman dan tanyakan apakah ada yang terlewat atau tidak, kemudian tuliskan hal – hal apa saja yang diperlukan untuk menciptakan tambahan ide pada game. Setelah itu, tanyakan pada diri sendiri apakah waktu yang diperlukan cukup untuk mengimplementasikan ide tersebut serta apakah ide tersebut masih menarik untuk dibuat. Dengan begitu, selesailah kerangka dokumen game design pertama anda.
1. Mengobrol dengan teman yang memiliki minat yang sama, kemudian melakukan sedikit brainstorming hingga memunculkan suatu ide menarik.
2. Surfing internet dengan mengikuti forum – forum yang berhubungan dengan game.
3. Mainkan game dimana game tersebut dibuat dengan tool yang akan anda gunakan dalam membuat game.
4. Mainkan game yang mirip dengan game yang dibuat dengan tool yang anda gunakan.
Setelah mendapatkan ide tentang game yang akan dibuat, perhatikan juga karakter player, lingkungan yang akan dipakai dalam game, orang – orang atau makhluk yang ada dalam lingkungan tersebut, serta plot level. Jika sudah, maka tulis ide game tersebut, baca yang lantang, ambil ide pokoknya dan obrolkan dengan teman dan tanyakan apakah ada yang terlewat atau tidak, kemudian tuliskan hal – hal apa saja yang diperlukan untuk menciptakan tambahan ide pada game. Setelah itu, tanyakan pada diri sendiri apakah waktu yang diperlukan cukup untuk mengimplementasikan ide tersebut serta apakah ide tersebut masih menarik untuk dibuat. Dengan begitu, selesailah kerangka dokumen game design pertama anda.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan
:
a. Level merupakan area yang tertutup. Player hanya memiliki ruangan yang terbatas untuk bergerak.
b. Sampai anda terbiasa dengan game engine yang digunakan, jumlah musuh yang dapat dibuat sekitar 4-5 bahkan kurang.
c. Buatla note pada map, memperdetail dimana cahaya berasal, terbuat dari apa material yang ada di permukaan (kayu, batang, dsb).
d. Buat note tambahan pada map, tuliskan apa yang akan ditemui player di setiap area.
Setelah ide – ide tersebut tetuangkan, saatnya membuat dokumen design yang bertujuan untuk membantu dalam mengingat apa yang akan kita lakukan .
a. Level merupakan area yang tertutup. Player hanya memiliki ruangan yang terbatas untuk bergerak.
b. Sampai anda terbiasa dengan game engine yang digunakan, jumlah musuh yang dapat dibuat sekitar 4-5 bahkan kurang.
c. Buatla note pada map, memperdetail dimana cahaya berasal, terbuat dari apa material yang ada di permukaan (kayu, batang, dsb).
d. Buat note tambahan pada map, tuliskan apa yang akan ditemui player di setiap area.
Setelah ide – ide tersebut tetuangkan, saatnya membuat dokumen design yang bertujuan untuk membantu dalam mengingat apa yang akan kita lakukan .
Membangun Terrain :
I. Heightmap
merupakan gambar 2D sederhana yang terbentuk oleh warna hitam, putih, dan 254
macam warna abu – abu. Gradient warna abu – abu merepresentasikan perbedaan
ketinggian. Semakin terang warnanya, semakin tinggi terrainnya. Tiap gradasi
warna memiliki perbedaan ketinggian dalam ukuran meter, yang bermacam – macam
berdasarkan program yang mengambil gambarnya. Kelebihan dari heightmap ini
adalah mudah dibuat, mudah membuat perubahan dalam skala besar, waktu iterasi
yang cepat, dan realistis. Kelemahannya adalah sulit membuat perubahan dalam
skala kecil, membutuhkan waktu yang banyak untuk memperbaikinya, dah
menghasilkan terrain yang mirip dengan heightmap yang lain.
II. Membangun
terrain dapat juga dilakukan dengan buatan tangan, akan tetapi menghabiskan
banyak waktu. Terrain buatan tangan biasanya dibuat pada 3D modelling program,
seperti 3DS MAX atau Maya. Kelebihannya adalah detail yang sangat baik,
kustomisasi yang bagus, perubahan kecil dapat dilakukan, hasil yang diperoleh
diluar dugaan. Kelemahannya adalah sulit membuat perubahan skala besar,
membutuhkan waktu lebih, merusak framerate pada game jika kurang hati – hati.
III. Karena
kedua cara membangun terrain di atas memiliki kelemahannya masing – masing,
maka muncullah cara membangun terrain melalui gabungan kedua cara tersebut.
Kelebihannya adalah mengatasi kelemahan yang ada pada kelemahannya masing –
masing. Kelemahannya adalah mahal, tidak sehebat tool yang hanya digunakan
untuk metode yang spesifik, serta kompleks digunakan.
IV. Terdapat
juga program yang men-generate terrain secara otomatis. Kelebihannya adalah
anda tidak perlu mengkhawatirkan tentang terrain. Kelemahannya adalah kemampuan
untuk kustomisasi kurang.
V. Tiled
terrain biasanya digunakan pada kebanyakan game 3rd person seperti age of
empires. Kelebihannya adalah mudah digunakan dan cukup menarik, serta waktu
dalam membuat cukup cepat. Kelemahannya adalah terbatas pada lahannya saja,
biasanya digunakan untuk game yang menggunakan tampilan kamera overhead
isometric, tidak cukup bagus dalam pembuatan perubahan ketinggian yang besar.
Membangun arsitektur dan space
Brush digunakan untuk membuat objek
3D yang sederhana maupun kompleks. Level designer dapat membuat object, seperti
sebuah bola atau bentuk yang dibuat secara kustom. Dapat juga
menghilangkan/menghapus objek yang ada seperti membuat lubang pada sebuah segi
empat sehingga seolah – olah membentuk sebuah pintu. Brush juga dapat digunakan
pada objek yang diimport yang anda copy terus – menerus, seperti objek pohon.
3D Modelling Software juga dapat digunakan untuk membuat arsitektur. Maya dan 3D Max merupakan program yang cukup handal dan dapat digunakan untuk membuat apa saja yang diinginkan dalam hal arsitektur. Kebanyakan game studio profesional menggunakan 3D Modelling Software untuk men-generate bangunan serta lingkungan dalam game. Akan tetapi 3D Modelling Software mahal harganya. Cara lain dalam men-generate arsitektur adalah dengan menggunakan tileset.
3D Modelling Software juga dapat digunakan untuk membuat arsitektur. Maya dan 3D Max merupakan program yang cukup handal dan dapat digunakan untuk membuat apa saja yang diinginkan dalam hal arsitektur. Kebanyakan game studio profesional menggunakan 3D Modelling Software untuk men-generate bangunan serta lingkungan dalam game. Akan tetapi 3D Modelling Software mahal harganya. Cara lain dalam men-generate arsitektur adalah dengan menggunakan tileset.
Dalam membangun arsitektur beberapa
hal yang perlu diperhatikan adalah :
a. Struktu bagian dalam dan luar. Struktur bagian luar harus lebuh besar dibandingkan dengan struktur bagian dalam.
a. Struktu bagian dalam dan luar. Struktur bagian luar harus lebuh besar dibandingkan dengan struktur bagian dalam.
b. Pembentukan setting yang tepat
sesuai dengan game yang dibuat karena dapat berpengaruh dalam permainan.
Occluder merupakan objek yang
menutupi/menyembunyikan apapun yang ada didalamnya. Occluder bisa saja
berbentuk bidang sederhana, atau berupa bidang 3D seperti kotak. Saat player
berada pada sisi occluder, segala sesuatu yang ada di belakang occluder
tersebut tidak terlihat atau tidak lagi tergambar. Occluder berbentuk bidang
biasanya digukan untuk are yang sangat luas, digunakan untuk menutupi
keseluruhan suatu bangunan. Level designer meletakkannya pada area dimana
player tidak dapat melihat sesuatu yang tertutupi.
Portal digunakan untuk dapat melihat
apa yang ditutupi oleh occluder. Seprti bangunan yang bagian dalamnya tidak
terlihat, dapat terlihat dengan adanya jendela, atau pintu yang terbuka. Portal
merupakan interface antara occluder dengan apa yang ada di luar occluder.
Jenis – jenis arsitektur game :
1. Fantasy.
2. Science Fiction
3. Period dan Modern setting
Saat mendesign struktur, sangat mudah untuk membuat linear gameplay. Dimana suatu level harus dimainkan sesuai dengan urutan tertentu. Hanya saja linear gameplay memilki sedikit pilihan dan sedikit keleluasaan bagi player, dimana dapat menambah frustasi saat player harus bergerak sesuai dengan aturan yang ada. Non-linear gameplay memungkinkan suatu level untuk agar dapat melakukan pergerakan sirkuler, masalahnya adalah setiap pilihan dan aksi yang ada bagi player harus dipikirkan dengan matang, menciptakan kegiatan yang lebih dan lebih akibat dari banyaknya aksi yang mungkin dilakukan.
Seam dalam arsitektur terjadi saat dua objek tidak muat bersamaan. Collision merupakan tekanan yang menahan player dalam melewati suatu objek, atau suatu objek dalam melewati objek lain.
1. Fantasy.
2. Science Fiction
3. Period dan Modern setting
Saat mendesign struktur, sangat mudah untuk membuat linear gameplay. Dimana suatu level harus dimainkan sesuai dengan urutan tertentu. Hanya saja linear gameplay memilki sedikit pilihan dan sedikit keleluasaan bagi player, dimana dapat menambah frustasi saat player harus bergerak sesuai dengan aturan yang ada. Non-linear gameplay memungkinkan suatu level untuk agar dapat melakukan pergerakan sirkuler, masalahnya adalah setiap pilihan dan aksi yang ada bagi player harus dipikirkan dengan matang, menciptakan kegiatan yang lebih dan lebih akibat dari banyaknya aksi yang mungkin dilakukan.
Seam dalam arsitektur terjadi saat dua objek tidak muat bersamaan. Collision merupakan tekanan yang menahan player dalam melewati suatu objek, atau suatu objek dalam melewati objek lain.
Lighting dan Atmospheric Effects
Lighting merupakan salah satu tool
bagi designer dalam membangunsuatu mood. Dengan penempatan, intensitas,
pewarnaan, dan pergerakan cahaya serta bayangan dapat menjadikan sebuah game
terasa nyata. Dengan lighting yang baik dapat menjadikan sebuah gudang biasa
menjadi sebuah sarang suatu musuh yang kejam.
Macam – macam pencahayaan :
1. Static Lights dirender sebelum game dimulai.
2. Dynamic light selalu ada dalam game, men-generate cahaya dan bayangan seara langsung.
Points atau ambient, cahaya yang memancarkan cahaya dalam sudut 360 derajat. Disebut juga fill lights, digunakan untuk menyinari scene secara general. Spotlight merupakan cahaya langsung yang biasanya menunjukkan batasan dimana cahaya menyala dan mati. Directed Lights secara umum merupakan spotlight yang ringan.
Tiga hal yang perlu diperhatikan dalam lighting dan mood adalah :
1. Color Theory merupakan kelas pertama yang diambil jika mengambil jurusan seni saat kuliah. Tidak hanya meliputi warna apa yang cocok untuk digunakan, akan tetapi efek psikologi dari warna yang berbeda pada orang – orang.
2. Penempatan posisi cahaya dapat meningkatkan kesan dramatis dalam lingkungan yang ada. Bukan cahayanya yang menimbulkan kesan dramatis, akan tetapi bayangan yang dibentuk. Dimana bayangan memberikan penonton banyak informasi apakah objek yang terlihat itu flat atau tiga dimensi, darimana cahayanya berasal, dan seberapa kuat sumber cahayanya.
3. Intensitas dari cahaya dapat menentukan impact yang ditimbulkan cahaya pada suatu objek. Intensitas yang tinggi dapat menghilangkan warna, sedangkan intensitas yang rendah menjadikan area terkesan gelap.
Efek atmosfer seperti kabut dan uap dapat menambah ambience pada level. Selain itu efek partikel serta audio juga menambah ambience yang ada.(Sumber diambil dari e-book beginning-game-level-design-premier-press game-development.9781592004348.20848)
1. Static Lights dirender sebelum game dimulai.
2. Dynamic light selalu ada dalam game, men-generate cahaya dan bayangan seara langsung.
Points atau ambient, cahaya yang memancarkan cahaya dalam sudut 360 derajat. Disebut juga fill lights, digunakan untuk menyinari scene secara general. Spotlight merupakan cahaya langsung yang biasanya menunjukkan batasan dimana cahaya menyala dan mati. Directed Lights secara umum merupakan spotlight yang ringan.
Tiga hal yang perlu diperhatikan dalam lighting dan mood adalah :
1. Color Theory merupakan kelas pertama yang diambil jika mengambil jurusan seni saat kuliah. Tidak hanya meliputi warna apa yang cocok untuk digunakan, akan tetapi efek psikologi dari warna yang berbeda pada orang – orang.
2. Penempatan posisi cahaya dapat meningkatkan kesan dramatis dalam lingkungan yang ada. Bukan cahayanya yang menimbulkan kesan dramatis, akan tetapi bayangan yang dibentuk. Dimana bayangan memberikan penonton banyak informasi apakah objek yang terlihat itu flat atau tiga dimensi, darimana cahayanya berasal, dan seberapa kuat sumber cahayanya.
3. Intensitas dari cahaya dapat menentukan impact yang ditimbulkan cahaya pada suatu objek. Intensitas yang tinggi dapat menghilangkan warna, sedangkan intensitas yang rendah menjadikan area terkesan gelap.
Efek atmosfer seperti kabut dan uap dapat menambah ambience pada level. Selain itu efek partikel serta audio juga menambah ambience yang ada.(Sumber diambil dari e-book beginning-game-level-design-premier-press game-development.9781592004348.20848)
20 aturan design :
1. Mempertahankan Visi. Visi merupakan inti dari game design. Itulah yang diekspresikan produser dan lead designer saat menjual game dan apa yang mereka jelaskan dalam “konsep dokumen”. Itu juga merupakan yang mereka harapkan pada anda, sang level designer, untuk memahaminya saat membangun level. Sangat penting bahwa visi ini tersampaikan pada anda secara jelas. Saat mendesign level, visi harus dapat dipertahankan. Jika tidak, maka kemungkinan besar akan mengalami penolakan.
2. Pahami design palette. Hal pertama yang harus dibangun sebelum machinations adalah design palette. Design palette termasuk semua seni dan elemen game play.
3. Have fun saat bekerja – akan terlihat. Rasa senang yang anda rasakan saat membayangkan dan mengimplementasikan level akan terasa bagi orang yang memainkannya.
4. Sebuah level hanya akan sebagus sesuai dengan anda membayangkannya. Seorang pemahat hebat tidak langsung mulai memahat sebongkah batu sampai dia membayangkan dalam pikirannya apa bentuk hasil dari pahatannya. Hal ini pun sama dengan level design, tidak ada gunanya membuat sebuah peta jika anda tidak tahu apa yang akan dikerjakan berikutnya. Memulai sebuah design tanpa visi yang jelas dapat menjurus kepada terbuangnya waktu dan upaya dengan sia – sia.
5. Jika tidak ada perbedaan, lalu apa intinya ? memiliki rute yang berbeda – beda untuk tujuan yang sama merupakan cara yang baik dalam memberikan pilhan bagi player dan rasa bebas saat memastikan permainan berakhir pada poin yang sama. Akan tetapi, jika tiap pilihan memberikan player pada musuh yang sama, hadiah yang sama, resiko dan upaya yang sama, hanya akan menjadikan player frustasi dan bosan saat mereka mengetahui bahwa hal tersebut tidak ada bedanya.
6. Sediakan style dan kemampuan bermain yang berbeda. Saat memperlihatkan option, challenge atau puzzle pada player, coba tawarkan solusi yang bermacam – macam yang menyediakan style dan kemampuan player yang berbeda – beda. Beberapa player bermain secara konservatif, sedangkan player lain ada yang lebih senang bermain dengan penuh risiko.
7. Hadiahi imajinasi dan upaya player. Player senang bereksperimen dan menjelajah. Semakin banyak solusi, rahasia, jalur alternatif, dan sebagainya yang anda sediakan pada level design, akan menambah kepuasan yang dirasakan player.
8. Perhatikan baik – baik laju level. Karena game bersifat interaktif, memaksakan lajunya pada level tertentu dapat menjadikannya sulit.
9. Ungkapkan asset dengan hati – hati. Menjaga player untuk tetap senang/tertarik pada game membutuhkan pendekatan lebih.
10. Tantang Player. Sebuah level tidak terasa memuaskan kecuali kemenangan berada pada saat yang tidak tentu. Maka anda perlu memberikan challenge pada player untuk mentes kenberaniannya dan membuat mereka tidak yakin akan kemenangannya.
11. Buatlah seunik mungkin.
12. Jika player tidak melihatnya, maka itu tidak terjadi. Jangan berasumsi semua player akan membaca dialog atau misi yang harus dilakukan, dan jangan bergantung pada kemampuan observasinya, kekuatan untuk memperkirakan, atau kapasitas dalam deduksi logika untuk memahami apa yang terjadi pada level dan apa yang harus player lakukan.
13. Lihatlah berdasarkan penglihatan player. Player biasanya melihat dengan cermat objek yang tampil pada level “event horizon”. Event horizon merupakan saat dimana terrain baru muncul dan musuh berhadapan dengan player.
14. Penuhi ekspektasi player. Player pasti memiliki ekspektasi terhadap game anda berdasarkan apa yang mereka lihat atau dengar.
15. Imbangi kesulitan bagi skill level median.
16. Kenali trik – trik player. Setiap player memilki trik – triknya sendiri dalam mengatasi suatu puzzle atau membuat strategi dan taktik yang digunakan saat bermain.
17. Pahami apa yang menjadi penyebab keributan player.
18. Jadilah sebagai musuh/lawan. Berpikirlah dalam perspektif AI karena ini akan membantu anda dalam membuat musuh yang realistis bagi player untuk dipahami. Player biasanya meletakkan wajah manusia pada AI, sehingga mereka berharap AI tersebut agar bertingkah seperti manusia.
19. Test game terus menerus. Lakukan test pada game yang anda buat. Usahakan agar tester merupakan player bukan designer agar dapat memberikan saran dan kritikan sehingga dapat meningkatkan kualitas game.
20. Ambil untuk untuk membuatnya lebih baik lagi. Semakin banyak waktu yang dikerjakan dalam pembuatan level, semakin baik hasil yang diperoleh.